Главная » Статьи » > Unreal Editor 2.0

Использование формата ASE ASCII 3D Studio в Unreal2 и UT2003

Использование формата ASE ASCII 3D Studio в Unreal2 и UT2003

Многие задавали вопрос, как конвертировать статические меши из одной игры в другую, или получить сглаживание полигонов браша при конвертировании в статический меш:


Одним из простых методов является использование встроенного экспортера ASCII 3D Studio. Рассмотрим пример такого файла в UT2003. Для этого достаточно установить в UED3 рабочий браш и сконвертировать его в статический меш, указав Package=MyMesh, Name=Box и сохранить пакет. Далее войти в директорию UT2003\System и задействовать UCC.exe выполнив команду:

ucc batchexport MyMesh.usx StaticMesh t3d ..\MyMesh

В результате ваших потуг появится файл UT2003\MyMesh\box.t3d. Рассмотрим его.

Begin StaticMesh Name=Box 
Version=2.000000 
BoundingBox.Min.X=-128.000000 BoundingBox.Min.Y=-128.000000 
BoundingBox.Min.Z=-128.000000 BoundingBox.Max.X=128.000000 
BoundingBox.Max.Y=128.000000 BoundingBox.Max.Z=128.000000 
Begin Triangle 
Texture Engine.DefaultTexture 
SmoothingMask 0 
Vertex 0 -128.000000 -128.000000 128.000000 2.000000 -2.000000 
Vertex 1 128.000000 -128.000000 128.000000 0.000000 -2.000000 
Vertex 2 128.000000 -128.000000 -128.000000 0.000000 0.000000 
End Triangle 
... 
... 
... 
Begin Triangle 
Texture Engine.DefaultTexture 
SmoothingMask 0 
Vertex 0 128.000000 -128.000000 -128.000000 2.000000 0.000000 
Vertex 1 128.000000 128.000000 -128.000000 2.000000 -2.000000 
Vertex 2 -128.000000 -128.000000 -128.000000 0.000000 0.000000 
End Triangle 
End StaticMesh 

Первые строки можно пропустить и начать ковырять с 'Begin Triangle':

  • 'SmoothingMask N' - кульная штучка. Значение 0 указывает на то, что сглаживания полигонов не будет. Значения 1-255 принадлежат группам, и все полигоны в них будут сглаженными. Сразу оговорка. Группа может содержать только одну текстуру. Короче, можно не ломать голову, а установить везде SmoothingMask 1. Пущай UED3 сам пыхтит. Если вам требуются некоторые полигоны без сглаживания или отдельное сглаживание, то на них, в браше предварительно нужно натянуть другую текстуру, чтобы их легче было найти при редактировании.
  • 'Vertex N' - старые, тертые калачи сразу воскликнут: "ЧЁ за нафиг!" и будут правы. Ведь данные должны иметь 8 значений, а не 5. Так что о текстурах выше 256х256 можно забыть :(

Из анализа файла можно сделать вывод и взять за правило.

При импорте файла нужно иметь загруженными (временно конечно ;) требуемые текстуры в формате не более 256х256.

В UED3 не предустановлен импорт статического меша в формате T3D, поэтому вы должны, войдя в \MyMesh, набрать первую букву имени файла. Расторопный експлорер от фирмы Майкрософт любезно выведет внизу полное имя с расширением. UED3 пожевав его и после сообщения: "А где блин Карма?" выложит вашу стряпню в StaticMesh Browser.

Ну, вы сами понимаете, что если этот файл сдернут из U2 и импортирован в UT2, то лицензия не нарушается. Ведь вы использовали только UED3, любезно предоставленный фирмой EPIC ;) Тем более все, что вы создаете в этом редакторе, автоматически становится собственностью данной фирмы.

Категория: > Unreal Editor 2.0 | Добавил: AuDI (2012-Апр-13)
Просмотров: 428 | Рейтинг: 0.0/0
А также:
[2012-Апр-13][> Unreal Editor 2.0]
Unreal Tournament 2003 AI for Level Designers (0)
[2012-Апр-13][> Unreal Editor 2.0]
Создание анимационных прицелов для UT (0)
[2012-Апр-13][> Unreal Editor 2.0]
Основы UnrealED (0)
[2012-Апр-13][> Unreal Editor 2.0]
Использование формата ASE ASCII 3D Studio в Unreal2 и UT2003 (0)
Всего комментариев: 0
avatar